วันจันทร์ที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2556

บริการต่างๆ บนอินเตอร์เน็ต


1. World Wide Web (WWW) เครือข่ายใยแมงมุม
          เป็นการเข้าสู่ระบบข้อมูลอย่างข้อมูลในรูปของ Interactive Multimedia คือ มีทั้งรูปภาพ ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ อีกทั้งข้อมูลเหล่านี้ยังใช้ระบบที่เรียกว่า hypertext กล่าวคือ จะมีคำสำคัญหรือรูปภาพในข้อมูลนั้นที่จะช่วยให้ท่าน เข้าสู่รายละเอียดที่ลึกและกว้างขวางยิ่งขึ้น คำสำคัญดังกล่าวจะเป็นคำที่เป็นตัวหนา หรือขีดเส้นใต้ เพียง แต่ท่านเลือกกด ที่คำ ที่เป็นตัวหนาหรือขีดเส้นใต้ นั้น ๆ ท่านก็สามารถเข้าสู่ข้อมูลเพิ่มเติมได้ (ข้อมูลเหล่านี้จะมีผู้สร้างขึ้นมาและเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ ต่าง ๆ ทั่วโลก)
                        

2. ไปรษณีย์อิเลคทรอนิคส์ (Electronic Mail หรือ E-Mail)

    เป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เนตที่คนนิยมใช้กันมากคือส่งจดหมายโดยทางคอมพิวเตอร์ถึงผู้ที่มีบัญชีอินเตอร์เน็ต ด้วยกันไม่ว่าจะอยู่ใกล้หรือไกลคนละซีกโลกจดหมายก็จะไปถึงอย่างสะดวกรวดเร็วและง่ายดายโปรแกรมที่ใช้ ได้แก่
Hotmail  , Yahoo Mail , Thai Mail และยังมี Mail ต่าง ๆ ที่ให้บริการอย่างมากมายในปัจจุบัน ตามหน่วยงานหรือ
องค์กรต่าง ๆ
                                      
3. Search Engine  (บริการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต)          Search Engine เป็นเว็บไซต์ที่มีเครื่องมือในการที่จะค้นหาเว็บไซต์ต่าง ๆ มาเก็บไว้ในฐานข้อมูลของ     ตัวเองโดยอัตโนมัติ เช่น Google.com หรือ Altavista.com ซึ่งเครื่องมือนี้ มีชื่อเรียกว่า Search Robot     จะทำหน้าที่คอยวิ่งเข้าไปอ่านข้อความจากหน้าเว็บไซต์ ของเว็บต่าง ๆ แล้วนำมาจัดลำดับคำค้นหา (Index)     ที่มีในเว็บไซต์เหล่านั้น เก็บไว้ในฐานข้อมูลของตนเอง เมื่อเราเข้าไปใช้บริการ
กับ Search Engine 
                                     

วันจันทร์ที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2556

ภาษาปาสคาล



ภาษาปาสคาล

ความหมายของภาษาปาสคาล

งานเขียนโปรแกรม คือ  การเรียบเรียงคำสั่งที่เราต้องการให้เครื่องปฏิบัติตามเงื่อนไข  และขั้นตอนก่อนหลังที่ต้องการให้เครื่อปฏิบัติภาษาปาสคาล  (Pascal)  เป็นภาษาที่ถูกออกแบบมาเพื่อเป็นภาษาสำรหัสเรียนเขียนโปรแกรม  โดย  ดร.เวียรต์ (Professor  Doctor  Niklaus  Wirth)  แห่ง  Swiss  Federal  Institute  of  Technology  เป็นผู้สร้างภาษานี้เมื่อประมาณปี  พ.ศ.2514  ได้กล่าวว่า  "เพื่อให้มีภาษาสำหรับฝึกเขียนโปรแกรมอย่างมีระบบและมีระเบียบ  จึงได้สร้างภาษานี้ขึ้นมา"แต่ตัวภาษาปาสคาลเองก็มีสมรรถนะไม่ได้ยิ่งหย่อนไปกว่าภาษาสูงอื่น ๆ และดีกว่าอีกหลายภาษาด้วย  การศึกษาภาษาปาสคาลจึงได้ทั้งภาษาที่จะใช้งานกับเครื่องคอมพิวเตอร์โดยตรงและวิธีการเขียนโปรแกรมที่ถูกต้องเพื่อนำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมในภาษาสูงอื่นและภาษาเครื่อง  รวมทั้งซอฟต์แวร์กึ่งสำเร็จรูป  เช่น   dBASE  ต่อไปได้ชื่อของภาษาคือคำว่า  Pascal  ก็แตกต่างกับภาษาอื่น  ที่ส่วนมากเป็นคำย่อ  เช่น  BASIC  ย่อมาจาก  Beginners'  All-purpose  Symbolic  Instruction  Code  ส่วน  FORTRAN  ย่อมาจาก  Formula  Translation   คำว่า  Pascal  ดร.เวียร์ต  ได้ตั้งขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่  Blaise  Pascal  (พ.ศ.2165 - 2205) นักคณิตศาสตร์และปรัชญาเมธีชาวฝรั่งเศสผู้สร้างเครื่องคิดเลขเครื่องแรกของโลกตัวภาษา  Pascal  ได้พัฒนามาจากภาษา  ALGOL  (Algoritmic  Language)  จึงมีส่วนคล้ายกันมาก  นอกจากนี้ ดร.เวียร์ตยังได้พัฒนาภาษาต่อจากภาษาปาสคาลให้ชื่อว่า  MODULA2  กระทรวงกลาโหมของประเทศสหรัฐอเมริกาได้ใช้ภาษา Pascal  เป็นพื้นฐานในการพัฒนาภาษาใหม่โดยให้ชื่อว่า  Ada  (เพื่อเป็นเกียรติแก่เจ้าหญิง  Ada  Agusta  Lovelace  นักเขียนโปรแกรมคนแรกของโลก)  ซึ่งคาดว่าจะเป็นภาษาที่สำตัญและจะใช้กันอย่างแพร่หลายในอนาคต  แต่เป็นภาษาที่ใหญ่โครงสร้างซับซ้อน  การศึกษาภาษา  Pascal  จึงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างจำเป็นสำหรับปัจจุบันเพื่ออนาคต


วันจันทร์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2556

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 

1. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึง

หมายถึง คำสั่งคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ ที่เขียนขึ้นเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เช่น ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาเบสิก (BASIC) หรือ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ฯ คำ "โปรแกรม" นี้ อาจจะเรียกเป็นชื่ออื่นก็ได้ เช่น ซอฟต์แวร์ (software) หรือ แอพพลิเคชัน (application) โปรแกรมนั้น แบ่งได้เป็นหลายประเภท ประเภทแรกคือประเภทที่ผู้ใช้เขียนขึ้นเองเพื่อให้ตรงกับความต้องการ กับอีกประเภทหนึ่งมีคนทำสำเร็จรูปไว้ขาย เช่น โปรแกรมสำหรับวาดภาพ (graphics) โปรแกรมประมวลผลคำ (word processing) โปรแกรมตารางจัดการ (spreadsheet) นอกจากนั้น ยังมีโปรแกรมระบบ (systems software) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ มีบางส่วนติดตั้งมาจากโรงงานที่ผลิตเลย และโปรแกรมระบบปฏิบัติการ (operating system) ที่จะทำหน้าที่เหมือนแม่บ้านคอยดูแลให้อุปกรณ์ต่าง ๆ ทำงานให้ประสานกัน สรุปว่า คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ทุกอย่าง แต่คนเขียนคำสั่งต้องเข้าใจขั้นตอน วิธี (algorithm) และภาษาที่จะใช้เป็นอย่างดี จึงจะสามารถเขียนสั่งเครื่องให้ทำงานได้

2. การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีกี่ขั้นตอน อะไรบ้าง

6 ขั้นตอน

1. การวิเคราะห์ปัญหา
2. การออกแบบโปรแกรม
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
6. การบำรุงรักษาโปรแกรม


วันจันทร์ที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วย อัลกอริทึม

1. การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code)

ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม
คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย
 หลักในการเขียน Pseudocode
1. คำสั่งที่เขียนใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องคำนึงถึงภาษาคอมพิวเตอร์
2. ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น
3. ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ
4. ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว
5. กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)

2. การเขียนผังงาน Flowchart )

ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

ประโยชน์ของผังงาน
 ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
 ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
 ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
 ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี
ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
คำอธิบายในภาพควรสั้นกะทัดรัด และเข้าใจง่าย
ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม


ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )

การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้

จุดเริ่มต้น / สิ้นสุดของโปรแกรม
ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมและการไหลของข้อมูล
ใช้แสดงคำสั่งในการประมวลผล หรือการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร
แสดงการอ่านข้อมูลจากหน่วยเก็บข้อมูลสำรองเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องหรือการแสดงผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมา
การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ โดยจะมีเส้นออกจารรูปเพื่อแสดงทิศทางการทำงานต่อไป เงื่อนไขเป็นจริงหรือเป็นเท็จ
แสดงผลหรือรายงานที่ถูกสร้างออกมา
แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานภายใน หรือเป็นที่บรรจบของเส้นหลายเส้นที่มาจากหลายทิศทางเพื่อจะไปสู่การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งที่เหมือนกัน
การขึ้นหน้าใหม่ ในกรณีที่ผังงานมีความยาวเกินกว่าที่จะแสดงพอในหนึ่งหน้า

วันเสาร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

ขั้นตอนการแก้ปัญหา

 1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)  ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา  แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ  จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้  คือ  การทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่า  ข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร  สิ่งที่ต้องการคืออะไร  และวิธีการที่ใช้ประมวลผลเป็นอย่างไร  โดยสรุป  องค์ประกอบในการวิเคราะห์ปัญหามีดังนี้
1.1      การระบุข้อมูลเข้า  ได้แก่  การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2      การระบุข้อมูลออก  ได้แก่  การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องการหาคำตอบ
1.3      การกำหนดวิธีประมวลผล  ได้แก่  การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก
 2.การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี  (Tool  and Algorithm development)  ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน  หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา  พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่  และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1  เราสามารถคาดคะแนนวิธีการที่เราจะใช้ในการแก้ปัญหา  กระบวนการนี้จำเป็นอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก  หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหาโดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่าง ๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว  และสิ่งที่สำคัญคือ  ความคุ้นเคยในการใช้เครื่องมือนั้น ๆ ของผู้แก้ปัญหา 
อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา  คือ  ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่าขั้นตอนวิธี (algorithm)  ในการแก้ปัญหา  หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว  ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด  ในการออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา  ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ  เช่น  ผังงาน (Flowchart)  รหัสจำลอง  (Pseudo Code)  เป็นต้น  การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้วยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของ  วิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว
3.การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)  หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว  ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้  หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน  ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จ  หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา  ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ  ในการดำเนินการอาจพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้  ผู้แก้ปัญหาก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
4.การตรวจสอบและปรับปรุง
การตรวจสอบและปรับปรุง   (Refinement)  หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว  ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง  โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหาได้แก่  ข้อมูลเข้าและข้อมูลออก  เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องสมบูรณ์  ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้  ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

วันอังคารที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2556

ประวัติส่วนตัว

ประวัติส่วนตัว






ชื่อ : นาย นิติศาสตร์ นาจำปา

ชื่อเล่น : N.V.

อายุ : 16 ปี

ศึกษาอยู่ที่ : โรงเรียน อัสสัมชัญระยอง

ศึกษาอยู่ชั้น : มัธยมศึกษาปีที่ 5

อาหารที่ชอบ : ไก่ทอด

สีที่ชอบ : สีฟ้า

เพลงที่ฟัง : ทุกแนว

สถานะ : โสด

คติประจำใจ : ไม่มีวันนี้ ไม่มีพรุ่งนี้ ทำวันที่มีให้ดีที่สุด

อาชีพที่ใฝ่ฝัน : วิทยุการบิน


My Facebook : Nitisart Najumpa